CONTEXTE

C'est quoi une brève de comptoir ?


C'est une citation authentique, recueillie dans la vie de tous les jours, surtout dans les bars et les bistrots.

L'absurde, la poésie, l'humour, mais aussi l'actualité et parfois la philosophie se côtoient entre bêtises poétiques, tendres horreurs et vérités teintées d'humour noirs.

Exemple de brèves de comptoir

"L'animal domestique, t'en manges pas, eh ben les produits domestiques, t'en bois pas."

"J'ai toujours dit ce que je pensais... Là, pas exemple, je pense à rien, je le dis."

"L'ancêtre de la voiture, c'est la marche à pied."

"La télé c'est tellement con que même les pigeons se posent plus sur les antennes."

"Si le travail c'est la santé, ben donnez le mien à quelqu'un de malade."

"L'alcool aide à dire des conneries. Sinon on se tairait."

"Qui voit le ciel dans l'eau, voit les poissons sur les arbres."

"Quand le téléphone ne sonne pas, ça ne sert à rien de le laisser branché."

Qu'est ce qui a suscité la création de cette app ?

L'arrivée de l'intelligence artificielle a profondément transformé les méthodes de conception et de production numérique.

En tant que Product Designer, j’ai souhaité comprendre de manière concrète comment ces technologies pouvaient enrichir ou au contraire complexifier mon processus de travail, de l’idéation jusqu’au prototypage fonctionnel.

Plutôt que de me lancer dans un projet complex, j’ai volontairement choisi un projet au périmètre restreint. L’objectif était de créer un terrain d’expérimentation contrôlé, me permettant d’évaluer l’apport réel de l’IA dans un contexte produit, sans que la complexité fonctionnelle ne masque les apprentissages.

L’idée du projet est née de manière inattendue, à la suite de la découverte d’une suggestion Youtube autour des brèves de comptoir. Leur format court, spontané et souvent humoristique m’a semblé particulièrement adapté à une expérience mobile simple, rapide et centrée sur le plaisir d’usage.

Le concept s’est alors structuré autour d’une application capable de générer des brèves de comptoir, avec une mise en scène soignée du contenu et une interaction légère mais engageante.

L’ambition était également d’impliquer l’utilisateur dans l’expérience, notamment via la notation des brèves et la possibilité d’en proposer de nouvelles. Ce projet est ainsi devenu un double terrain d’exploration :

  • produit, à travers la conception d’une expérience mobile minimaliste mais expressive

  • méthodologique, via l’intégration d’outils d’IA dans les phases de cadrage, de design et de prototypage

Icône de l'application

Le MVP

Pour ce MVP, j’ai volontairement démarré avec un périmètre simple : concevoir une application de divertissement permettant de consulter des brèves de comptoir de manière rapide et légère. Les fonctionnalités principales étaient les suivantes :

  • Un flux génératif : à chaque clic sur le bouton, une brève est affichée aléatoirement parmi une base de 85 contenus, afin de favoriser la surprise et la variété.

  • La possibilité pour l’utilisateur de changer la langue de lecture (français ou anglais), pour élargir l’accessibilité du contenu.

  • Une dimension visuelle et interactive : à chaque nouvelle brève, l’image associée évolue, avec un personnage passant d’un état neutre à un état d’expression (comme s’il “prononçait” la brève).
    Cette micro-interaction vise à rendre l’expérience plus vivante et à créer une forme de lien entre l’utilisateur et l’univers de l’application.

CONCEPTION

Les outils

  • Figma et Figma Makes : pour idéaliser et avoir un premier rendu de ce que je voulais créer
  • Illustrator : pour créer les illustrations du personnage.
  • ChatGpt : pour générer un PRD afin d'améliorer et faciliter le développement
  • Cursor & Antigravity : Environnement de développement
  • LLM utilisés : Claude Sonnet, mais aussi Gemini Pro (car dépassement de crédit avec Claude)
  • React Native : Librairie pour permettre d'utiliser l'app sur iOS et Android
  • Xcode et Expo Go : Visualiser l'app

A quoi ressemble les données

Les données sont enregistrées dans des JSON. Un pour les brèves en français et un autre pour les brèves en anglais. Je ne voyais pas l'utilité d'utiliser Supabase pour stocker des brèves alors qu'un simple JSON était suffisant pour ce MVP.

DESIGN

Voici Bebert

Afin de rester dans une logique de MVP et de simplicité, j’ai fait le choix de m’orienter vers une illustration sobre, dans un style bande dessinée et en noir et blanc. Cette approche permettait de poser un univers visuel identifiable tout en limitant la complexité graphique à ce stade du projet.

Toujours dans une démarche d’exploration autour de l’intelligence artificielle, j’ai testé plusieurs outils de génération visuelle. Toutefois, les rendus obtenus ne correspondaient pas au niveau de cohérence stylistique et d’intention que je recherchais pour l’identité de l’application.

J’ai donc complété cette phase par une recherche iconographique plus traditionnelle (références BD, imagerie de bistrot, culture populaire), ce qui m’a permis de clarifier la direction artistique et d’imaginer une représentation pertinente d’un pilier de bar, en cohérence avec l’univers du produit.

Charte Graphique

L’identité visuelle de l’application repose sur la rencontre de deux univers : la littérature et le bistrot.

Pour évoquer l’univers littéraire, j’ai privilégié une typographie serif, dont les empattements rappellent l’édition traditionnelle et l’imprimé, apportant une dimension plus narrative et culturelle à l’interface.

Enfin la couleur s’inspire quant à elle de l’imaginaire du bistrot. Le rouge s’est imposé naturellement comme couleur principale, à la fois pour son lien avec l’univers des bistrots et pour faire écho à la boisson favorite du personnage, renforçant ainsi la cohérence entre identité visuelle et le storytelling.

RÉSULTAT

Démonstration

Essayez-le

Prochaines étapes :

L’ambition initiale du projet était d’intégrer davantage l’utilisateur dans l’expérience afin de renforcer l’engagement et la personnalisation.

Plusieurs fonctionnalités avaient été envisagées dans cette optique :

  • un système de notation des brèves générées (like / dislike) pour capter un signal de préférence utilisateur

  • la possibilité d’enregistrer des brèves en favoris,

  • l’ajout de contenu par les utilisateurs, avec un agent IA chargé d’analyser et de valider automatiquement la qualité et la pertinence des brèves proposées,

  • la sélection d’un personnage accompagnant l’expérience, afin d’ajouter une dimension plus incarnée à l’application,

  • ainsi qu’une limite de génération (par exemple 10 brèves par jour), pensée à la fois pour éviter une consommation excessive et pour encourager un usage récurrent dans le temps,

  • La publication de l'application sur les stores Android et iOS

Dans la même logique d’engagement, les illustrations statiques devaient évoluer vers un système d’animations.

L’idée était d’introduire un personnage animé qui réagit au contexte. En attente lorsque l’utilisateur n’interagit pas, puis s’exprimant ou s’animant au moment de la génération d’une brève.

Cela visait à renforcer la dimension vivante et relationnelle. Suite à la sortie de nouveaux outils d’animation assistée par IA, j’ai mené plusieurs expérimentations. Les résultats étaient prometteurs sur le plan créatif, mais encore instables d’un point de vue production (erreurs de génération, manque de contrôle fin).

À court terme, une production via After Effects reste donc une alternative plus fiable pour atteindre le niveau de qualité souhaité.

Animation généré par Nano Banana

CONCLUSION

Avis sur l'IA

Dans ce projet, l’IA a été utilisée comme un levier d’accélération plutôt que comme un simple outil d’exécution.

J’ai testé plusieurs modèles de langage (Claude, Gemini) à partir d’un même PRD afin d’évaluer leur capacité à interpréter un besoin produit et à structurer une implémentation. Les livrables étaient globalement comparables, mais les différences se sont révélées dans la qualité de structuration et la reformulation des exigences.

L’IA ne s’est pas limitée à produire du code : elle a aussi contribué à enrichir l’expérience utilisateur. Certaines suggestions ont influencé la manière de mettre en scène le texte (affichage progressif) et ont permis d’identifier de nouvelles brèves, élargissant ainsi le contenu initial prévu.

Claude s’est démarqué dans la phase de cadrage technique. Sa capacité à reformuler le PRD de manière plus structurée et actionnable a réduit le besoin d’itérations correctives et limité les prompts de clarification, ce qui a fluidifié le passage du concept à l’implémentation.

Où j'ai du intervenir

Malgré un PRD détaillé et l’intégration de captures d’écran Figma dans les prompts, des ajustements manuels ont été nécessaires lors de l’implémentation.

J’ai notamment dû corriger certains décalages d’interface et affiner la synchronisation entre les interactions utilisateur (clic sur le bouton) et les transitions visuelles liées au changement d’image.

La logique d’affichage aléatoire des brèves a également nécessité une intervention, car le système proposait parfois plusieurs fois la même brève au cours d’une même session, ce qui dégradait l’expérience perçue.

Par ailleurs, afin d’éviter une multiplication de prompts correctifs et disposant de notions en développement, je suis intervenu directement dans le code pour effectuer certains ajustements ciblés : mise à jour et enrichissement du fichier JSON de brèves, modification des icônes de l’application et ajustements de positionnement UI.

Développement personnel

L’objectif principal de ce projet était d’explorer concrètement l’apport de ces nouvelles technologies dans ma pratique de Product Designer.

Cette expérimentation m’a permis d’identifier à la fois des opportunités réelles et des limites structurelles.

Côté bénéfices, ces outils ouvrent de nouvelles perspectives dans la phase de prototypage. Là où je réalisais auparavant des maquettes statiques ou semi-interactives dans Figma, l’utilisation de Figma Make me permet désormais d’aller vers des prototypes beaucoup plus proches du comportement réel du produit. Cela facilite l’identification de cas d’usage ou de micro-interactions qui n’apparaissent pas toujours au stade de la conception d’écran, et offre un support de discussion bien plus concret pour les développeurs comme pour les stakeholders.

En revanche, même avec un PRD structuré et des écrans fournis en référence, l’IA peut mal interpréter certaines intentions produit ou logiques d’interaction. Des ajustements restent donc nécessaires, soit directement dans le code, soit via des itérations de prompts, ce qui implique une supervision constante.

Cette expérience m’a également amené à prendre du recul par rapport aux discours très simplifiés que l’on peut voir circuler, notamment autour de promesses du type « développer une app en 10 minutes sans coder ».
Pour ce projet, il m'a fallu environ une semaine pour arriver à ce résultat.

En pratique, ces outils ne remplacent pas les compétences fondamentales liées au développement produit. Une compréhension minimale des environnements techniques, de la structure d’une application et des logiques d’implémentation reste essentielle pour tirer réellement parti de ces technologies et en particulier lorsqu’on veut travailler avec des outils gratuits ou partiellement automatisés.